Letzter Akt: Wer braucht ABS?
Jetzt kommt das letzte Thema, an dem ich mich abkühlen möchte, dann bin ich mit meinen Ideen erstmal durch. Aber es ist auch mein schwerstes, das mir tatsächlich sehr lange Kopfzerbrechen bereitet hat. Ich habe mir immer gesagt, wenn du dafür eine tragfähige Idee hast, dann schlägst Du mal im Forum damit auf. Aber es hat ungelogen zwei Jahre gedauert, bis ich etwas zustande gebracht habe, was mir tragfähig erscheint.
Und ehrlich gesagt, weiß ich jetzt gar nicht, wo ich anfangen soll, denn was ich wollte, war eine Verzahnung der Spielelemente von Scoreville mit dem ABS (Anbaggersystem) einerseits und eine Verzahnung des ABS mit den Sexclips anderseits - eine Runde Sache machen.
Auch wenn die Idee dann am Ende gar nicht so kompliziert ist, möchte ich doch auch die Gedanken erläutern die dahinter stecken. Ich sorge mich sonst, dass man gar nicht merkt, dass da viel Nachdenken drinsteckt, beim Bügeln, aufm Klo, in der Badewanne … sogar beim echten Sex (erzählt das bloß nicht weiter). Die Lösung ist einfach - sie zu finden war schwer.
Also. Meine Feststellung war, dass das ABS eine ganz spezifische Ausgangssituation für die nachfolgenden Sexszenen herstellt. Es ist eine grundsätzlich romantische Situation. Mann und Frau kommen sich näher, Frau wird schwach, es kommt zu einvernehmlichen Sex.
Nur ein Teil der Sexclips passt auf diese Ausgangssituation. Manchmal verführt die Frau den Mann, manchmal überwältigt der Mann die Frau usw. - romantischer Sex ist auch nicht alles. Nun könnte man sagen, man schneidet die Anfänge der Pornofilme einfach weg. Aber im Anfang steckt das Erotische, in der Mitte sind Pornofilme oft monoton: Rammelrammelrammel. Meine erste Überlegung war: wenn die Pornoclips ohnehin erzählen, wie es zum Sex kommt, warum sollte das dann Scoreville übernehmen? Man müsste das ABS so gestalten, das danach noch offen ist, wie es zum Sex kommt.
Die zweite Überlegung beruht auf meiner persönlichen Erfahrung. Nämlich dass Flirten so nicht funktioniert, wie in Scoreville. Das man 20 Sätze ablässt, bis man seine Flamme weichgebaggert hat. So ist es nicht. Meist ist es ein einziger, alles entscheidender Satz, zur richtigen Zeit am richtigen Ort, mit dem man eine Frau erobert – der Satz, mit dem man ihr Herz erreicht, sie knackt. Man hat beim Flirten nicht zwanzig Versuche, auch nicht drei – die harte Realität des Flirtens ist: man hat genau einen. Ob das etwas wird, mit dem Sex, entscheidet sich in Wahrheit innerhalb einer Sekunde. Insofern ist das ABS von Scoreville viel zu kompliziert.
Es wird außerdem sehr schnell langweilig, es ist ja immer das gleiche.
Also hatte ich drei Grundbedingen beisammen: das ABS muss offen für jeden Sexclip-Anfang sein (Frau ist initiativ, Mann ist initiativ, nicht einvernehmlicher Sex usw.), es muss kurz und knackig sein (nur ein Mausklick, an dem sich alles entscheidet) einfach sein und es muss abwechslungsreich sein.
Aber das war noch nicht alles.

Eine große Spielmotivation in Scoreville ist das Geldverdienen.
Wenn die Frauen richtig Kohle kosten, dann wird das Geldverdienen richtig wichtig, dann wird der Langzeitspielspass deutlich erhöht.
Das heißt, Frauen wollen u. U. richtig teure Geschenke. Nicht nur ein Keks oder eine Cola. Sie wollen viele verschiedene Dinge und darin ist auch jede Frau anders. Ein R10-Klasseweib will, das Du ihr wenigsten einen Kleinwagen schenkst, sonst guckt sie dich irgendwann nicht einmal mehr an. Sie wollen teure Kleider, Schmuck, Schuhe, Kinokarten, ein Haustier, Designeruhren, und und und.
Zum Gesamtkonzept von Scoreville passte es viel besser, wenn nicht Blabla über den Sex entscheidet, sondern dass man genügend Spielzeug für die Girls heranschaffen kann.
Denn das ist eine Methode, um Scoreville richtig spannend zu machen und eine wichtige Komponente des Spiels: Zeit. Je mehr man die Zeit verknappt, desto intensiver wird das Spiel, weil dann ein Entscheidungsdruck entsteht: fahre ich eher an die Uni und lerne, fahre ich zum Training oder besorge ich lieber noch ein Armband, damit ich einen Stich lande?

Daran, dass unserem Helden die Zeit knapp wird, hängt die ganze Spannung des Spiels – und das sollte man auch konsequent ausnutzen, um Druck zu entwickeln. Also, dass der Spieler kaum noch Zeit hat, einen wegzustecken, weil er so viel anderes zu tun hat.
So. Und diese Aspekte, also insgesamt dann vier, wollte ich zusammenbringen.
1) Das ABS sollte Location-spezifisch sein. Die Dialoge sehen an (fast) jeder Location anders aus und passen zur jeweiligen Location. Das heißt, für Bar und Cafe braucht man keine verschiedenen ABS, weil die Redesituation die gleiche ist. Auch für Bordello und Vip-Bordello kann das gleiche ABS verwendet werden. Aber Uni und Car Garage brauchen verschiedene ABS. Ich erkläre gleich warum. Perfekt wäre es, wenn die ABS in einem Pack stecken würden und also editierbar werden.
2) An jeder Location kann man aus insgesamt nur fünf Anmachsprüchen auswählen. Aber immer nur einer führt zum Erfolg. Der Fortschrittsbalken ist dann überflüssig, es gibt nur topp oder flopp.
Beispiel für das Krankenhaus:
1. Frau Krankenschwester, ich habe eine Schwellung, können sie sich die mal ansehen?
2. Hilfe! Zu Hilfe! Kaum dass ich Sie sehe, wird mir ganz schwach ums Herz.
3. Ich bin bereit für die Samenspende – legen wir los.
4. Was tragen sie eigentlich unter dem Kittel?
5. Wenn ich ehrlich bin, hane ich den Armbruch nur simuliert, um ihnen nahe zu sein.
Und jetzt der Clou: auf welche der Anmachsprüche das Girl abfährt, wird Szenenspezifisch im Girlpack administriert. Das heißt, bei Girl X kann Spruch 3, bei Girl Y kann Spruch 5 der richtige sein. Man muss im Girlpack praktisch nur die ID für den Spruch auswählen, das wäre auch kein großer Aufwand. Die Sprüche selbst würde man aber im ABS-Pack administrieren können.
3) Die zweite Chance. So, bei einer Chance von 1:5 wäre das ein bisschen heftig. Deshalb bekommt man immer noch eine zweite Chance, wenn man falsch gelegen hat. Man kann nun versuchen, dem Girl etwas zu schenken und es so umzustimmen. Aber jedes Girl akzeptiert nur Geschenke einer gewissen Preisklasse, auch das wäre dann im Girlpack zu administrieren. Sagen wir, auch fünf Preisklassen, durchnummeriert (mit ID). K1: 20 - 199, K2 – 200 – 499, K3: 500 – 999, K4: 1000 – 1999, K5: <2000. Es könnten von mir aus auch 10, passend zum Girlrating, sein. Welche Preisklasse ein Girl hat, wäre dann auch im Girlpack zu administrieren. D.h. ein Girl mit Rating R1, könnte auch eine Preisklasse K5 haben. Das wäre witziger, wenn das nicht zwingend mit dem Rating korrespondiert. So könnte ein R10 Girl also durchaus bescheiden sein und K1. Und ein R1-Girl könnte sich für die Prinzessin halten und K5 sein. Auch hier bräuchte man dann nur per Dropbox eine Zahl zwischen 1 und 5 im Szeneneditor zu administrieren, kein großer Aufwand.
Klar, andere Aspekte wie z. B. Hobbies würden damit hinfällig. Aber wäre das wirklich so schlimm? Ich denke, auch das Administrieren von Girlpacks würde dadurch letztlich einfacher, gerade weil man einige Daten nicht mehr anlegen müsste und das Erfassen der neuen Daten sehr einfach wäre.
Das wars eigentlich schon. Man wird, um das umzusetzen viel mehr Shopping-Gelegenheiten und Shopping-Items brauchen. Ein Shopping-Items-Pack, das man selbst administrieren kann. Bringt man das mit dem zusammen, was ich unter der Locations-Theorie schrieb, kann man hoffentlich merken, wie da eins ins andere greift, also durch dieses ABS wiederum die Topoi des Spiels gesträrkt werden sollen.
Wichtig wäre nur noch, das bei Erfolg anschließend ein unmittelbarer Wechsel zum Clip-Fenster erfolgt, also kein Feedback von dem Girl kommt, ob ihr die Anmache gefällt oder nicht. So ist dann der Einstieg in den Clip offen. Wenn sie die Initiative hat, ist es gut. Wenn er die Initiative hat, ist es gut. Und wenn er über sie herfällt – nun gut, dann kann man davon ausgehen, dass er jetzt nicht weiter rummachen wollte, d.h. das ABS wäre so für jede Art von Clip-Anfang offen. Man überließe es dem Clip, die Geschichte weiterzuerzählen.
Hoffentlich gefällt euch das. Ich habe lange darüber nachgedacht.
Aber nun: ich habe fertig.
NACHTRAG
Bestimmt kommt die Frage: und wie frage ich dann nach der Telefonnummer? Die Frage ist berechtigt, aber als Gentleman fragt man nach dem Sex nach der TN, nicht vorher. Manchmal geht nach dem Sex ja so eine Auswahlbox auf: "If you want you can fuck me again". Genauso könnte dann ab einem bestimmten Vertrautsheitslevel eine Box aufgehen "Do you want to ask for her phone number? Yes/No.
NACHTRAG2:
Ach so - eine zweite Frage wird vielleicht auch entstehen: und welche Rolle spielt dann noch das Girl-Rating beim Anbaggern? Ja, auch ich finde das einen amüsanten Aspekt des Spiels – Selbstüberschätzung sollte hart bestraft werden. Und wenn man in der ersten Woche ein R10-Weib anbaggert sollte man in der Tat ordentlich auf die Schnauze fliegen und von ihnen lernen, wo man hingehört. Das würde ich mir dann so vorstellen: wenn man ein Girl anklickt. das nicht die Kragenweite unseres Helden ist, dann sollte gar nicht erst das ABS-Fenster aufgehen, sonderm sofort ein anderes, so ähnlich wie das, wenn man mit dem Auto fährt, ziemlich leer. Das Avatar des Girls wäre dort zu sehen und in dicken fetten Buchstaben die Worte "Who do you think you are?" Bei Girls "out of range" sollte man es gar nicht bis zum ABS schaffen, man sollte gleich eine deutliche Abfuhr erhalten und gar keine Chance bekommen, einen Anmachspruch zu platzieren.