Scoreville Board

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PostPosted: Tue 24. May 2016, 14:55 
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Scoreville-User

Joined: Tue 24. May 2016, 13:51
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Hallo in die Runde,

mein erstes Post.

Also erst einmal vielen Dank an die Entwickler. Ihr habt in den letzten Jahren viel reingesteckt … in das Spiel … Arbeit, meine ich, Gedankenschmalz und Programmierung und so – und es ist besser und besser geworden. Besonders gefällt mir, dass es da nicht viel herumzumodden gibt, weil man es sich selbst besorgen kann ... also das Inhaltliche, mein ich jetzt. Da kann jeder nach seinen Vorlieben Hand an das Spiel legen. Echt klasse. Man kann auch überall dran herumfummeln (neudeutsch: konfigurieren), bis das Spiel so ist, wie man es haben möchte. Ich finde, diese Offenheit der Spielarchitektur ist zukunftsweisend. Und ich finde es auch generös von Euch, dass Ihr dieses „Erwachsenenfilme-Framework“ auf freier Basis zur Verfügung stellt – ich habe großen Respekt vor Eurer Arbeit.

Bei mir – wenn ich mal eben persönlich werden darf – ist es so, dass ich beim Herumspielen an meinem Joystick immer viele geile Ideen kriege. Und da ist es eigentlich nicht verwunderlich, dass ich über die Jahre mit Scoreville nicht nur Schwielen am Joystick bekommen habe, nein – auch eine gigantische Latte von Ideen.

Ich muss diese Monsterlatte von Ideen und Wünschen jetzt mal in dieses Forum stecken. Zur Abkühlung. Dringend notwendig.

Das heißt nicht, dass ich jetzt erwarte, dass alles nach meinem Prügel tanzt … äh … mir über die Pfeife streicht … mir nach der Flöte greift … oder so ähnlich. Ihr wisst schon, was ich meine.

Wenn ich mich hier an Spielphilosophien reibe und einzelne Aspekte von Scoreville entkleide, so als wäre ich der Anna ihrn Lüdiger, wenn ich Ideen und Vorschläge entwickelele als wäre ich eine Gießkanne – mit Gedöhns und Blabla, dann ... nehmt es mir also bitte nicht krumm. Ich will nur meine Ideen loswerden, ein Dings, einen Stab … eine Lanze brechen für diesen oder jenen Gedanken.

Ich klinge wahrscheinlich wie ein Klugscheißer und Ihr dürft auch über mich denken, dass ich ein Klugscheißer bin. Aber ich will Euch lieben Menschen ganz bestimmt nicht den Dings blasen, den Tango oder Marsch, oder sagen: so müsst ihr ihn anpacken! – sonst kommt da gar nix bei raus. Nein, nein … wenn es nach mir geht, kann sich jeder seine Lanze so brechen wie er will.

Ich werde hier – wenn es euch nicht stört – so nach und nach meine Ergüsse, meine geistigen, hinklecksen. So wie ich halt komme – dazu. Ja?

Wenn was Brauchbares rauskommt, der Same auf fruchtbaren Acker fällt, dann freut mich das natürlich. Also, wenn Scoreville mit ein paar meiner Ideen schwanger würde, fänd ich das toll. Wenn meine Gedanken aber in die Hose gehen, dann seid bitte nicht zu streng mit mir. Das ist mir schon in der Pubertät passiert.

Ich hab ja echt nur das Bedürfnis mal alles loszuwerden, was sich in zwei Jahren Scoreville so alles angestaut hat. Also an Ideen, meine ich. Ich will damit jetzt aber nicht jemand anderem den Stempel eindrücken. Oder so ähnlich.


Last edited by Trantüte on Tue 24. May 2016, 16:38, edited 1 time in total.

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PostPosted: Tue 24. May 2016, 16:12 
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Scoreville-User
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:zahn:

Immer raus mit der Sprache, hier darf jeder seine Ideen äußern. Die gehen uns nämlich langsam aus, nach den vielen Jahren...


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PostPosted: Tue 24. May 2016, 16:35 
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Scoreville-User

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Autos und Verkehr

Ich wollte mir ein Carpack machen. Als Zubehör für einen Kleinwagen wollte ich ein Duftbäumchen, einen Elektrorasierer (USB/Zigarettenanzünder) und einen CD-Wechsler anlegen, aber ich habe keine passenden Rubriken gefunden.

Könnte man die Rubriken

Gadgets
Electronics
HiFi

Bei den Tuning-Elementen hinzufügen?

Dann wollte ich ein Auto hinzufügen, einen alten Ferrari, der auf einer Auktion bei Sotheby's im letzten Jahr 28 Millionen Dollar erzielte. Und ich habe gemerkt, das die Preisspanne für Autos (0 – 20.000) einfach nicht groß genug ist. Es sollte Autos im Spiel geben, durch die man – wie im richtigen Leben – nur durch einen Lottogewinn oder durch jahrzehntelange Arbeit als medizinischer Direktor drankommt. Es sollte (grundsätzlich) ein paar Spielziele geben, die sehr schwer zu erreichen sind. Das gleiche würde auch für Girls gelten. Es sollte immer ein, zwei Girls geben, die nur sehr schwer zu gewinnen sind.

Das würde für Spielmotivation sorgen, denke ich, wenn es Autos gäbe, die deutlich teurer wären als das Mittelfeld. Mein Vorschlag wäre: die meisten Autos im mittleren Preissegment, aber es sollte mindestens eines geben, das sich auf dem Level des Lottogewinns bewegt.

Die Preis-Staffelung könnte ohnehin zwei größere Sprünge enthalten, so das es drei Preissegmente gibt Unterklasse-,Mittelklasse, Luxus und der Wechsel von einem dieser Level zum nächsten im Spiel auch eine gewisse Hürde darstellt.

z.B.:

90
150
190
250
390
490
590
890
1250
1900
2500
2900
3900
4900
5900
7900

11500
12900
14900
17500
19500
21500
24900
29500
35900
44900
52900
59200

72900
85250
92500
99200
140000
190000
240000
500000
650000
950000




Und dann hatte ich noch eine Idee.

Neben den „klassischen“ Unfällen sollte es noch gewöhnliche Autopannen geben. Und dann würde es erstmal nichts mit dem Date bzw. der Uni/Arbeit und so, weil das würde zwischen 3 und 5 Stunden des Tages kosten … aber dafür kämen dann die freundlichen Damen vom „Abschleppdienst“ und würden dich versorgen und der Spielzug endete immer in der Autogarage.

Mir persönlich gefiele diese Idee besonders, wenn man im Carpack noch eine Pannenhäufigkeit von 0 - 10 administrieren könnte. Dann könnte man z.B. einen Mercedes mit PaHäuf 0 administrieren – d.h. Du würdest mit deinem tollen Mercedes leider nie von den Pannendamen abgeschleppt und so einen „Edelitaliener“ (z. B. Maserati) mit Pannenhäufigkeit „10“ d.h. Du kommst zwar nirgends an, bist aber dauernd am Pannenhelferinnen-Vögeln. Oder so. Wie's halt Spaß macht.

EDIT
Link zur Sotheby's-Auktion eingefügt


Last edited by Trantüte on Thu 26. May 2016, 11:15, edited 1 time in total.

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PostPosted: Tue 24. May 2016, 18:21 
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:skeptisch: :head: :ohno Scheise, ich hab Urlaub. :lach1:

Und da bei dem Regenwetter nun Fensterputzen nicht wirklich was bringt, werd ich mal sehen, was sich machen läßt. :zwinker:


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PostPosted: Tue 24. May 2016, 20:12 
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Scoreville-User

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Das Bildungssystem

Strukturell betrachtet ist die Universität die wichtigste Location im Spiel. Bis zur Uni verläuft der Werdegang unseres Helden linear, ab dort verzweigt sich das Spiel in verschiedene Karrierewege. Wenn man Business studiert hat. wird man vielleicht zurückkehren und noch Medizin studieren wollen. Egal wie herum, man ist sehr oft an der Uni. Die berufliche Entwicklung unseres kleinen Helden konzentriert sich auf diese Location.

Zumindest bei mir ist das so, dass ich häufiger an der Uni bin als im Bordell. :bloed: :bloed: :bloed:

Ich denke über kurz oder lang wird es sich empfehlen, weitere Bildungswege an anderen Locations zu etablieren, um die "Schnittstelle" Uni etwas zu entlasten.

Nehmen wir den Piloten zum Beispiel – im Grunde wäre es sinnvoller, wenn er eine Flugschule am Airport besuchen würde. Pilot wird man, so weit ich weiß, nicht an der Uni. Dann könnte man die Schulszenen (von denen es sehr viele gibt) auf diese beiden Locations verteilen.

Man könnte aber auch erstmal einen Führerschein machen müssen, bevor man überhaupt ein Auto kaufen kann – und dann darauf hoffen, dass man eine scharfe Fahrlehrerin kriegt. Die Fahrschule könnte in der Mall sein.

Denn wenn es nach meiner Fantasie ginge, dann bräuchte ich den Platz in der Uni für etwas ganz anderes. Dann sollte man dort unbedingt Filmwissenschaft studieren können
Denn dann könnte mein kleiner Held anschließend nämlich als Filmregisseur arbeiten.

Und dann bekäme eine neue Location eine richtig geile Perspektive: das Filmstudio. Denn dort könnte man drei verschiedenen Berufen nachgehen. Einmal könnte man als Casting-Direktor arbeiten (das wäre dann ein Low-Level-Job, für den man eine Reputation von 20 bräuchte). Das heißt als Castin-Director würde man junge Bewerberinnen für das Film-Business auschecken, bzw auf die legendäre „Castin-Couch“ führen. Dann könnte man als Porno-Darsteller arbeiten, ein Job für den man null Intelligenz braucht, aber einen straffen Body (ab Fitness 40?). Und dann könnte man dort – als Sahnehäubchen - als Pornofilm-Regisseur arbeiten. Dafür müsste man studiert haben. Ähnlich wie im Bordello sollte man sich dann die Schauspielerinnen für den eigenen Film auswählen können. Da könnten dann Bewerbungsmappen haben und anklicken und dann, statt selbst zu vögeln könnten die Szenen als Regieanweisungen angelegt sein. Dann könnte man z.B. auch Gruppensex-Szenen etc. unter diesem Job verarbeiten. Da könnte man alle Clips verarbeiten, die sonst in keine Location passen (vor allem deshalb fände ich diesen Job sinnvoll) Das wäre dann ein High-Class-Job mit hohem Gehalt.

Grundsätzlich, finde ich, könnten die Gehaltsunterschiede im Spiel größer sein. Man könnte sich z.B. vom Allgemeinarzt zum Facharzt weiterbilden und so sein Gehalt verdreifachen oder so.

Auch das mit dem „Verblöden“ würde ich vielleicht anders lösen. Was die körperliche Fitness betrifft, finde ich die Logik richtig, dass sie nachlässt, sobald man keinen Sport mehr macht. Das könnte sogar noch drastischer sein, also dass man, wenn man eine
Woche keinen Sport mehr gemacht hat, jede faule Woche on Folge 10 Punkte verliert (der Verlust sollte in jedem Fall größer sein als das, was man sich wieder draufschaffen kann, so dass eine Motivation entsteht, regelmäßig ins Studio etc. zu gehen, weil das effektiver ist als den Balken dann mühsam wieder aufzufüllen.

Anders würde ich jedoch die Sache mit dem Wissen angehen. Wissen geht ja nicht auf die gleiche Weise verloren wie Fitness. Es veraltet vor allem.

D.h. So alles drei Monate oder alles halbe Jahr (konfigurierbar?) könnte unser Held dazu angerhalten werden, eine Fortbildung zu besuchen, um seine Kenntnisse aufzufrischen.
Die Fortbildung würde eine Woche dauern, Montag bis Freitag, sagen wir von 9 bis 15:00 Uhr. Verpasst nun unser kleiner Held mehr als 10 Prozent des Unterrichts, würde seine Intelligenz radikal auf 50 (?)Punkte runtergesetzt. D.h. er kann jrtzt kein Arzt oder Banker oder Regisseur mehr sein. Er muss ein Stück weit von vorne anfangen und zurück an die Uni. Gleiches würde dann auch für Piloten usw. gelten- d.h. für alle Jobs, die eine Ausbildung benötigen.

Aber wie gesagt, Bildung ist ein wichtiges Spielelement in Scoreville (= alles, was einen Fortschrittsbalken hat) und sollte nicht auf eine Location konzentriert werden. Vielleicht kann man ja irgendwo (im Hafen) z.B. einen Bootsführerschein machen - die tropische Insel wäre dann nur mit dem Schiff zu erreichen, der Winterresort weiter mit dem Flugzeug.

Usw.




NACHTRAG

Man könnte im Office vielleicht noch den Job "Investor" oder "Broker" einführen oder die Aktion "Geldwäsche" (halt sowas Halbseidenes, Anrüchiges) neben dem einfachen Bankangestellten, und mit einem irren Gehalt (10x des Arztes) aber mit dem Risiko, dass irgendwann Frau Polizistin auftaucht und einen ins Gefängnis steckt und dort "schlimme Sachen" mit einem macht. Dann solltre man die Hälfte seines Vermögens verlieren und das Auto weggepfändet werden. Also so ein Job mit sehr hohem Gehalt aber auch mit dem hohen Risiko, viel zu verlieren (analog zum Intelligenzverlust s.o.).


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PostPosted: Wed 25. May 2016, 08:40 
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Joined: Tue 24. May 2016, 13:51
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xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
He, Danke ok666 und tomcat0815 für die freundliche und aufgeschlossene Reaktion.
Ich bin schon ein Plappermaul, verliebt in die eigenen Worte, mit dem
Hang dazu, hier alles mit Texttapeten zuzukleistern. Ich versuche, meine Posts so
kurz zu halten, wie ich kann. Das viele Blabla erfordert Geduld - dafür Danke ich
Euch.
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Im Grunde müsste der Fortschrittsbalken Bildung (Education) heißen, nicht Intelligenz.
Ich kenne so viele Leute mit hoher Bildung aber ohne einen Funken Intelligenz.
Um ein Computerspiel zu programmieren, braucht es Kenntnis (Bildung). Um es sich auszudenken,
zu entwickeln, braucht es Intelligenz.

Aber das war jetzt Haarespalterei.


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PostPosted: Wed 25. May 2016, 15:15 
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Scoreville-User
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Joined: Mon 25. Nov 2013, 15:16
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Immer her mit den Ideen, als Programmierer ist man irgendwann betriebsblind. Ob sich dann wirklich alles umsetzen läßt, steht auf einem anderen Blatt. Hauptsache, die Denkanstöße sind vorhanden.


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PostPosted: Wed 25. May 2016, 17:07 
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Scoreville-User

Joined: Tue 24. May 2016, 13:51
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Ein heikles Thema.

Ich sage es gleich: es ist ganz unmöglich, dass ich jetzt objektiv bin. Über die Frage, wer eine schöne Frau ist, was ein schönes Auto ist, lässt sich so endlos wie sinnlos diskutieren. Und genauso darüber, was eine schöne GUI ist.

Gerade deshalb will ich jetzt ausdrücklich nicht argumentieren sondern nur meine ganz persönliche Ansicht raushauen.

Ich mag bei Strategiespielen eher die aufgeräumten Oberflächen mit großen Schalflächen, mich nerven winzige Buttons, wo ich mit der Maus dreimal zielen muss, bis ich sie treffe. Also ja, ich halte die GUI von Screville für gelungen ... einmal abgesehen vom ABS (Anbaggersystem), das mich immer ein wenig an Lt. Uhura im Raumschiff Enterprise erinnert, die vor so einer bunt leuchtenden Schalttafel sitzt und verzweifelt versucht, mit den Außerirdischen Kontakt aufzunehmen.

Mein Avatar und das Avatar der Girls könnten größer ausfallen. Zuhause: mein Avatar wird auf niedrigerer Auflösung von den Aktionsffenstern verdeckt. Bitte das Avatar nach links, da ist mehr Platz und ein wenig größer. Auch das Fahrzeugbild während des Location-Wechsels könnte einen Tick (vllt. 50px) größer sein, ist ja sonst nicht viel auf diesem Bildschirm. Man könnte sich überlegen, ob man noch mehr aus diesem Bildschirm machen kann – eine Kilometerstandsanzeige vielleicht (und nach 100.000 km oder so wird ein neues Auto fällig?) Eine Benzinuhr? Dann bräuchte man aber auch eine Tankstelle im Spiel … weiß nicht. Aber ein animierter Drehzahlmesser und eine animierte Geschwindigkeitsanzeige über dem Autobild, wäre das nicht nett?

Im Szenenfenster werden oben Texte eingeblendet, nach dem Motto „ja, nimm mich du Sau.“ Also meine Clips haben schon Ton. Und häufig sind diese Texte unfreiwillig komisch, weil sie überhaupt nicht zur Szene passen. Versucht ihr doch mal mit einem 20-Zentimeter-Gerät im Mund zu sprechen … Das würde dann eigentlich heißen: „Fffahhh … fimmich fuhhh Fau“. Also mein Vorschlag wäre: weg damit. Dieses Fenster ist zum Clips-Gucken, da stören solche Gimmicks eher. Da, denke ich, gilt: je nackter, desto besser.

Mit der Infobar bin ich nicht glücklich – entweder ist sie weg oder sie nervt. Folgender Vorschlag: platziert doch einfach ein Piktogrann, ein einfaches Viereck mit Ausrufezeichen unten, rechts neben den Fortschrittsbalken. Wenn es neue Nachrichten gibt, fängt das an zu blinken und der User kann dann selbst entscheiden, ob er draufklickt und die Nachrichten liest. Wenn man auf eine Arbeit klickt und statt zu arbeiten passiert nichts, nur das Ausrufezeichen fängt an zu blinken, dann werden Neu-User schon neugierig werden, warum das jetzt nicht funktiert, und draufklicken. Und als Alt-User kenne ich die Texte irgendwann auswendig und muss sie nicht mehr lesen, dann beginnt die Nachrichtenbox lästig zu werden.

Die Präsentation der Girls in der Bar, dem Cafe und dem Nightclub sind unterschiedlich: manchmal stehen Daten dabei, manchmal nicht. Ich plädiere dafür, das zu vereinheitlichen, die zueinander verschobenen Avatare im Nightclub ohne Infos bringt mir als User nichts. Und als Auflockerung im Spiel funktioniert das auch nur einmal, danach nervt es mich eher.

Bei manchen Girls steht als Rating „hot“ oder so, bei manchen eine Zahl. Ich glaube das ist abhängig davon, ob man das Girl schon kennt oder nicht. Das würde ich vereinheitlichen. Ich persönlich würde das eigentliche Rating (0 – 10) im Spiel eher ein bisschen verschleiern. Man kann die Spielmechanik relativ schnell durchschauen und dann fängt man an, auch mechanisch die Girls abzuarbeiten. Also man spielt alle Girls mit R1, dann mit R2 usw. Wenn man das Spiel so spielt, dann fehlt die Herausforderung, man kriegt immer, was man will uns selten einen Korb. Wenn man aber nicht genau weiß, ob das Girl nun Level 1 oder Level 4, dann wird die Auswahl schon etwas prickelnder. Also würde ich das Rating auf jeden Fall in Worte auflösen, aber nur in drei, maximal vier Stufen.

Vorschlag:
1 – 4: Nice Girl
5 - 8: Scorcher
9+10: Diva

Genauer würde ich das nicht fassen, um zu verhindern dass sich der User mechanisch von 1 bis 10 durch das Spiel baggert.

Überlegenswert wäre noch, ob man Girls des Ratings 9+10 nicht erst einmal ganz aus dem Spiel verschwinden lässt, sagen wir so lange, bis der User den Schulabschluss gemacht hat. Auch die anderen Ratings könnte man so handhaben. Etwa so: bei Neustart des Spiels nur Level 1-4. Hat als Fitnesstrainer gearbeitet: Level 5. Hat im Möbelgeschäft etwas gekauft: Level 6. Hat an einem Autorennen teilgenommen: Level 7+8. Egal, was - es wäre nur wichtig, dass die Freischaltung der Girls nicht simpel nach Punktestand verläuft, sondern von Aktionen abhängig ist. Der Reiz läge darin, dass der User bestimmte Aufgaben erfüllt haben muss, um die Girls freizuschalten. Dann sollte man allerdings die Zuordnung des Ratings zu den Locations Cafe und Bar wohl aussetzen.


NACHTRAG
Eine Sache noch: die DAZ-Viktoria auf dem Startbildschirm ... könnt ihr mir möglicherweise eventuell vielleicht zusagen, dass diese 3D-Tussi spätestens in Version 4 durch eine echte Porno-Ikone abgelöst wird? Ihr könntet ja hier im Forum eine Umfrage starten, wer in Zukunft die Startseite zieren soll, wer Scorevilles Pornokönigin ist. Nur, ich finde - Viktoria ist das so ganz und gar nicht. Scoreville ist kein 3D-Spiel, es ist ja ein Spiel mit ... naja, im großzügigen Sinn ... echten Frauen. Mein Favorit wäre dieses Bild hier. Man müsste es nur etwas nach rechts rücken, mit einem dezenten Transparenz-Verlauf links versehen und könnte dann die Schaltflächen des Startbildschirms links platzieren.


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PostPosted: Wed 25. May 2016, 18:17 
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Quote:
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Im Szenenfenster werden oben Texte eingeblendet, nach dem Motto „ja, nimm mich du Sau.“ Also meine Clips haben schon Ton. Und häufig sind diese Texte unfreiwillig komisch, weil sie überhaupt nicht zur Szene passen. Versucht ihr doch mal mit einem 20-Zentimeter-Gerät im Mund zu sprechen … Das würde dann eigentlich heißen: „Fffahhh … fimmich fuhhh Fau“. Also mein Vorschlag wäre: weg damit. Dieses Fenster ist zum Clips-Gucken, da stören solche Gimmicks eher. Da, denke ich, gilt: je nackter, desto besser...
Da gibt es schonmal ein kleines Problem: Es würde nämlich mal gewünscht, die Text editierbar bzw. selber erstellbar zu machen. Wenn wir das ganz wegnehmen, haben der oder die User, die sowas für sich gemacht haben, vergebliche Arbeit gemacht.


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PostPosted: Wed 25. May 2016, 18:21 
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Scoreville-User

Joined: Tue 24. May 2016, 13:51
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Jetzt wird es Hardcore: Trantütes Location-Theorie

Jedes Computerspiel erzählt eine Geschichte. Auch Ballerspiele oder Sportspiele werden dadurch reizvoll, dass sie eine Geschichte erzählen: der Kampf um einen Planeten, eine Festung, der Aufstieg einer Fußballmannschaft vom Zweitligisten zum Meister. Sicher, manchmal sind es sehr einfache Geschichten, aber gerade die einfachen sind häufig die besten. Aber immer gilt: ein Computerspiel muss eine Geschichte erzählen.

Was ist eine Geschichte? Eine Abfolge von zusammenhängenden Ereignissen. Wenn unser Held ins Fitnessstudio geht und stärker wird und dadurch ausdauernder pimpern kann, dann ist das ein Element der Geschichte. Wenn sich der Held den Pullermann vergrößern lässt, ist das noch kein Element der Geschichte, sondern erst, wenn deshalb dann auch etwas passiert. Der Schlüssel, damit etwas ein Spielelement ist, ist das „Und dann“, die Folge. Kein Witz: über dieses Prinzip des Geschichtenerzählens, die sogenannte „Sukzession“, haben Leute dicke Bücher geschrieben.

Der russische Literaturwissenschaftler Juri Lotman hat definiert: „Ein Ereignis im Text ist das Überschreiten einer topologischen Grenze.“ Damit sind nicht (nur) Ortswechsel gemeint. Man könnte sagen, was Lotman mit Topos meinte, das nennt der Computer-Zocker „Dungeon“. Beispiel: unser Held fährt von Zuhause an den Strand. Sieht der Strand genauso aus wie Zuhause, passieren dort die gleichen Dinge wie Zuhause usw., dann ist das sicherlich kein großes Ereignis. Ist der Strand aber eine ganz anderer „Topos“ oder „Dungeon“, mit ganz anderem Aussehen und mit ganz anderen Aufgaben, dann ist der Wechsel ein größeres Ereignis.

Das ist in Computerspielen ein wichtiger Faktor: sind alle Dungeons gleich gestrickt, dann ist das Spiel schnell langweilig. Ist jedes Dungeon ganz anders, macht das Spiel mehr Spaß. Aber auch die Anzahl: gibt es viele solcher Topoi oder wenige?

Diese Topoi bzw. Dungeons sind in Scoreville die Locations.

In Scoreville sind es über die Jahre viele geworden, der Held kann immer mehr „topologische Grenzen“ überschreiten. Die Topoi sind sich aber recht ähnlich, die Ereignisse nicht groß. Um den Spielspaß zu erhöhen, könnte es also ein Ziel sein, die Locations interessanter, „einzigartiger“ zu machen.

Die Ausgangsfrage dabei ist: was ist die Geschichte von Scoreville? Der Aufstieg vom armen Tropf zum Casanova?

Gut, darüber haben die Macher von Scoreville alleine zu entscheiden. Das ist ihr Privileg zu sagen, was für ein Spiel sie machen wollen. Ich kann mich jetzt nicht hier hinstellen und sagen: Leute ihr müsst ein ganz anderes Spiel machen, mehr sowas wie Tetris. Das wäre albern.

Ich, als User, kann also erst die zweite, die Folgefrage stellen: was macht die Locations interessant?

Und da fällt mir – bestimmt nicht nur mir (kicher) – sofort eines ein: die Frauen! Das hat, dank der offenen Architektur des Spiels, erst einmal jeder Girlpack-Creator selbst in der Hand. Dass es z. B. auch Frauen gibt, die nur an einer einzigen Location anzutreffen sind. Das macht diese Locations schon einmal interessanter.

Ein anderer Faktor scheint mir, dass man an jeder Location auch noch etwas tun kann, was man sonst nirgendwo tun kann. Das macht die Uni zu einer starken Location, macht den Pool und das Gym zu ähnlichen, aber auch noch starken Locations. Sie sind Elemente der Geschichte. Schwache Locations sind hingegen, diejenigen, an denen man nichts als Frauen anbaggern kann. Dazu ist die ganze Welt von Scoreville da. Der Sex ist das Ziel, nicht der Weg, also nicht die Geschichte. Eine Location ohne Sex in Scoreville wäre wie eine Weg ohne Ziel. Anderseits: ein Kloster in Scoreville, wo man nicht pimpern kann, nur den Hof harken … bis man zufällig die Geheimtür zum Nonnentrakt findet … Nein, war nur Spaß.

Aber wenn man zum Beispiel auch zuhause lernen kann, dann schwächt man damit die Location „Uni“. Man schwächt indirekt auch die Geschichte, weil Uni kein besonderes Ereignis mehr ist. Es sollten also vielleicht besser an Locations spezielle Dinge gelernt werden, die man nur dort lernen kann. „Allgemeines Lernen“ zuhause passt eher zur Schule. Es sollte vielleicht nur bis Level 60 etwas bringen. Oder man lernt zuhause andere Dinge als an der Uni (s.u.)

Wo Scoreville meiner Meinung nach auch viel verschenkt, das sind die Gegenstände. Dass man alles an einer einzigen Location bekommt, entleert sozusagen die anderen Locations.

Was wäre, wenn man BDSM-Utensilien wie Ledergerte, Handschellen, Nippelclips etc. gar nicht im Sexshop bekäme, sondern nur von einem zwielichtigen Straßenhändler, der auch nur hin und wieder im Park auftaucht und dann wieder in der Mall oder am Flughafen, also gar keinen festen Ort hätte, so dass man ihn suchen muss?

Was wäre, wenn man Alkohol nur im Flughafen-Shop bekäme, Haschisch am Hafen? Manche Frau könnte doch einen Joint gegenüber einem Champagner bevorzugen?

Nebenbei – ich persönlich finde den Job Drogendealer nicht originell und er liegt meiner Meinung nach mit der Spielidee über Kreuz. Drogen wären eigentlich etwas, was man nicht selbst verteilt, sondern etwas an das man drankommen muss, um im Spiel vorwärts zu kommen. Ich persönlich finde, mit dem Job „Drogendealer“ wird eine Möglichkeit, wie Drogen in dem Spiel funktionieren könnten, verschwendet. Das wäre so, als wenn unser Held den Alkohol verkauft, den er eigentlich den Mädels einschenken soll. Es passte viel besser, wenn Hasch etwas wäre, an das unser Held drankommen muss, weil manche Mädels keinen Alk mögen.

Gegenstände wären ein sehr gutes Werkzeug, um Locations interessanter zu machen, wenn man sie auf die Locations verteilt. Manche Akoholika könnten auch in der Bar verkauft werden, Kaffee, den man den Mädels zuhause anbietet, könnte man im Cafe kaufen, evtl. auch die Bisquits.

Und das gleiche gilt auch für die Bildung. Es sollte Bildungsmöglichkeiten jenseits der Uni geben, an anderen Locations.

Idee: man könnte (im Möbelschäft) eine Lehre als Schreiner machen und dann Möbel der „speziellen Art“ herstellen. Mit diesen könnte man dann z. B. das VIP-Bordello beliefern. Also ihr wisst, welche Art von „Möbel“ ich meine. Dafür bekäme man dann nicht nur Kohle, nein, der Clou wäre, dass dann erst die Bordell-Szenen freigeschaltet werden, in denen diese „Möbel“ (Liebesschaukel, X-Frame, Pranger etc.) drin vorkommen. Oder man lernt im Hafen das fachmännische Vertäuen und erst dann kann man auch Fesselspielchen machen. Jedenfalls: Uni sollte nicht alles im Leben sein.

Es könnte Flugzeugabstürze geben und man strandete auf einer einsamen Insel (neue Location, nicht selbst auswählbar), wo es außer ein paar Frauen gar nichts gibt, dort könnte man Tag um Tag Bildung und Reputation verlieren, vielleicht auch Fitness, aber vor allem Gegenstände: der Vorrat an Potenzmitteln, das Sexspielzeug und anderes könnte beim Absturz baden gehen, so dass man sich nach der Rettung wieder teilweise neue Sachen beschaffen muss.

Jedenfalls, bei mir habe ich Folgendes beobachtet: ab einem bestimmten Punkt des Spiels fahre ich nur noch an drei vier Orte, an denen ich etwas zu tun habe, der Rest wird per Telefon erledigt.Wenn ich erst einmal studiert habe, dann mache ich Jobs wie „Barkeeper“ eigentlich kaum noch. Das heißt, dies sind so Einsteiger- bzw. Starter-Jobs. Wenn diese Jobs im Verlauf des Spiels ihre Wichtigkeit verlieren, dann verlieren auch die jeweiligen Locations ihr spezielles Profil. Das beißt sich so ein bisschen: weil ich, sobald ich die Telefonnummern habe, diese Locations gar nicht mehr brauche. Dann fallen alle diese Topoi aus, es gibt keine Geschichte mehr, die „Ziele“ meines Helden kommen ja alle zu ihm nach Hause. Nicht sehr spannend. Das heißt aber auch: eine Geschichte hat dann Scoreville nicht mehr zu erzählen. Im Grunde ist das "Spiel als Spiel" dann fertig.

Von den Einsteiger-Jobs gibt es eher zuviele in Scoreville, es genügten ja drei bis vier für das Spiel. Dagegen sollte es mehr Jobs geben, die man erst später im Spiel ausüben kann, weil man eine spezielle Fertigkeit erwerben muss. Also vom Drogendealer zum Drogenbaron. Aber wie gesagt, das Thema Drogen würde ich persönlich anders ins Spiel einbinden. Auch als Handyman spiele ich fast nie. Da fehlt auch ein Weg, dorthin zu kommen, da ist man gleich am Ziel. Vielleicht vom Handyverkäufer zum Handyvertreter? Es gibt so viele Clips, in denen ein Vertreter an der Tür klingelt und dann die hungrige Hausfrau vernascht. Nun ja, so richtig brauchbar ist das nicht.

Also: wie kriegt man die verschiedenen Locations auf längere Sicht interessant? Ich denke, nicht über die Sexszenen, sondern über die anderen Aspekte der Geschichte: Fitness, Bildung/Karriere, und vor allem über die benötigte Gegenstände. Weitere mögliche Aspekte wären: Nervenstärke (Stress/Erholung → ab einem bestimmten Stresslevel sinkt die Libido rapide, unser Held muss Urlaub machen), Lebensfreude (Essen/Trinken/Sex → Fastfood, billiger Fusel, niedrig geratete Frauen, mangelnde Wohnungseinrichtung schmälern die Lebensfreude – gutes Essen, z.B. im Hotelrestaurant, hochwertiger Alkohol, High-Class-Girls steigern die Lebensfreude).

Oder auch: Kreativität.

Hierzu eine Idee: Sobald man die Schule abgeschlossen hat, es dort nichts mehr zu lernen gibt, sollte sie Weiterbildungskurse anbieten (also zu einer Art Volkshochschule mutieren und so wieder interessant werden). Sie könnte dann Kurse anbieten: a) ein Musikinstrument lernen b) Reden lernen (Rhetorik) und c) Kochen.

Dazu bräuchte man dann einen neuen Fortschrittsbalken für die Eigenschaft „Kreativität“.
Ab einem bestimmten Kreativitätsleveln und abhängig vom gewählten Kurs könnte man a) im Casino als Musiker auftreten b) In der Bar als Commedian auftreten und c) im Hotel als Koch arbeiten. So würde man diese Locations im weiteren Spielverlauf wieder interessanter machen (und als Restaurantkoch könnte ich einen schönen Küchenfick machen, da habe ich nämlich noch ein paar Clips auf der Festplatte). Der Fortschrittsbalken "Kreativität" könnte dann aber auch eine Rolle beim Flirten spielen.


Last edited by Trantüte on Thu 26. May 2016, 10:04, edited 1 time in total.

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PostPosted: Wed 25. May 2016, 18:26 
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Scoreville-User

Joined: Tue 24. May 2016, 13:51
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Im Szenenfenster werden oben Texte eingeblendet, nach dem Motto „ja, nimm mich du Sau.“ Also meine Clips haben schon Ton. Und häufig sind diese Texte unfreiwillig komisch, weil sie überhaupt nicht zur Szene passen. Versucht ihr doch mal mit einem 20-Zentimeter-Gerät im Mund zu sprechen … Das würde dann eigentlich heißen: „Fffahhh … fimmich fuhhh Fau“. Also mein Vorschlag wäre: weg damit. Dieses Fenster ist zum Clips-Gucken, da stören solche Gimmicks eher. Da, denke ich, gilt: je nackter, desto besser...
Da gibt es schonmal ein kleines Problem: Es würde nämlich mal gewünscht, die Text editierbar bzw. selber erstellbar zu machen. Wenn wir das ganz wegnehmen, haben der oder die User, die sowas für sich gemacht haben, vergebliche Arbeit gemacht.
Klaro. Dann sollte man das auch so lassen. Ich mach hier keine Diskussionen auf. Ihr pickt Euch einfach das aus meinen Texttapeten raus, was euch brauchbar erscheint und fertig.

Ich werd nicht herumheulen. Großes Indianerehrenwort.


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PostPosted: Wed 25. May 2016, 18:35 
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Überlegenswert wäre noch, ob man Girls des Ratings 9+10 nicht erst einmal ganz aus dem Spiel verschwinden lässt, sagen wir so lange, bis der User den Schulabschluss gemacht hat. Auch die anderen Ratings könnte man so handhaben. Etwa so: bei Neustart des Spiels nur Level 1-4. Hat als Fitnesstrainer gearbeitet: Level 5. Hat im Möbelgeschäft etwas gekauft: Level 6. Hat an einem Autorennen teilgenommen: Level 7+8. Egal, was - es wäre nur wichtig, dass die Freischaltung der Girls nicht simpel nach Punktestand verläuft, sondern von Aktionen abhängig ist. Der Reiz läge darin, dass der User bestimmte Aufgaben erfüllt haben muss, um die Girls freizuschalten. Dann sollte man allerdings die Zuordnung des Ratings zu den Locations Cafe und Bar wohl aussetzen.
Das liegt ganz allein an Dir, dafür gibt's die Einstellungen. Du kannst für die Locations festlegen, welches Rating die Mädels haben sollen. Bei mir ist es z.B. so, daß die Girls mit sehr hohem Rating gar nicht in der Schule auftauchen, sondern erst an der Uni. Dementsprechend muß man dann manchmal auch bissel "schieben", School <-> University.


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PostPosted: Wed 25. May 2016, 21:28 
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Scoreville-User

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Letzter Akt: Wer braucht ABS?

Jetzt kommt das letzte Thema, an dem ich mich abkühlen möchte, dann bin ich mit meinen Ideen erstmal durch. Aber es ist auch mein schwerstes, das mir tatsächlich sehr lange Kopfzerbrechen bereitet hat. Ich habe mir immer gesagt, wenn du dafür eine tragfähige Idee hast, dann schlägst Du mal im Forum damit auf. Aber es hat ungelogen zwei Jahre gedauert, bis ich etwas zustande gebracht habe, was mir tragfähig erscheint. :lupe:

Und ehrlich gesagt, weiß ich jetzt gar nicht, wo ich anfangen soll, denn was ich wollte, war eine Verzahnung der Spielelemente von Scoreville mit dem ABS (Anbaggersystem) einerseits und eine Verzahnung des ABS mit den Sexclips anderseits - eine Runde Sache machen. :plemplem:

Auch wenn die Idee dann am Ende gar nicht so kompliziert ist, möchte ich doch auch die Gedanken erläutern die dahinter stecken. Ich sorge mich sonst, dass man gar nicht merkt, dass da viel Nachdenken drinsteckt, beim Bügeln, aufm Klo, in der Badewanne … sogar beim echten Sex (erzählt das bloß nicht weiter). Die Lösung ist einfach - sie zu finden war schwer. :ohno

Also. Meine Feststellung war, dass das ABS eine ganz spezifische Ausgangssituation für die nachfolgenden Sexszenen herstellt. Es ist eine grundsätzlich romantische Situation. Mann und Frau kommen sich näher, Frau wird schwach, es kommt zu einvernehmlichen Sex.

Nur ein Teil der Sexclips passt auf diese Ausgangssituation. Manchmal verführt die Frau den Mann, manchmal überwältigt der Mann die Frau usw. - romantischer Sex ist auch nicht alles. Nun könnte man sagen, man schneidet die Anfänge der Pornofilme einfach weg. Aber im Anfang steckt das Erotische, in der Mitte sind Pornofilme oft monoton: Rammelrammelrammel. Meine erste Überlegung war: wenn die Pornoclips ohnehin erzählen, wie es zum Sex kommt, warum sollte das dann Scoreville übernehmen? Man müsste das ABS so gestalten, das danach noch offen ist, wie es zum Sex kommt.

Die zweite Überlegung beruht auf meiner persönlichen Erfahrung. Nämlich dass Flirten so nicht funktioniert, wie in Scoreville. Das man 20 Sätze ablässt, bis man seine Flamme weichgebaggert hat. So ist es nicht. Meist ist es ein einziger, alles entscheidender Satz, zur richtigen Zeit am richtigen Ort, mit dem man eine Frau erobert – der Satz, mit dem man ihr Herz erreicht, sie knackt. Man hat beim Flirten nicht zwanzig Versuche, auch nicht drei – die harte Realität des Flirtens ist: man hat genau einen. Ob das etwas wird, mit dem Sex, entscheidet sich in Wahrheit innerhalb einer Sekunde. Insofern ist das ABS von Scoreville viel zu kompliziert.

Es wird außerdem sehr schnell langweilig, es ist ja immer das gleiche. :motz:

Also hatte ich drei Grundbedingen beisammen: das ABS muss offen für jeden Sexclip-Anfang sein (Frau ist initiativ, Mann ist initiativ, nicht einvernehmlicher Sex usw.), es muss kurz und knackig sein (nur ein Mausklick, an dem sich alles entscheidet) einfach sein und es muss abwechslungsreich sein.

Aber das war noch nicht alles. :kotz: Eine große Spielmotivation in Scoreville ist das Geldverdienen.
Wenn die Frauen richtig Kohle kosten, dann wird das Geldverdienen richtig wichtig, dann wird der Langzeitspielspass deutlich erhöht.

Das heißt, Frauen wollen u. U. richtig teure Geschenke. Nicht nur ein Keks oder eine Cola. Sie wollen viele verschiedene Dinge und darin ist auch jede Frau anders. Ein R10-Klasseweib will, das Du ihr wenigsten einen Kleinwagen schenkst, sonst guckt sie dich irgendwann nicht einmal mehr an. Sie wollen teure Kleider, Schmuck, Schuhe, Kinokarten, ein Haustier, Designeruhren, und und und.
Zum Gesamtkonzept von Scoreville passte es viel besser, wenn nicht Blabla über den Sex entscheidet, sondern dass man genügend Spielzeug für die Girls heranschaffen kann. :steine:

Denn das ist eine Methode, um Scoreville richtig spannend zu machen und eine wichtige Komponente des Spiels: Zeit. Je mehr man die Zeit verknappt, desto intensiver wird das Spiel, weil dann ein Entscheidungsdruck entsteht: fahre ich eher an die Uni und lerne, fahre ich zum Training oder besorge ich lieber noch ein Armband, damit ich einen Stich lande? :head: Daran, dass unserem Helden die Zeit knapp wird, hängt die ganze Spannung des Spiels – und das sollte man auch konsequent ausnutzen, um Druck zu entwickeln. Also, dass der Spieler kaum noch Zeit hat, einen wegzustecken, weil er so viel anderes zu tun hat.

So. Und diese Aspekte, also insgesamt dann vier, wollte ich zusammenbringen.

:idee:

1) Das ABS sollte Location-spezifisch sein. Die Dialoge sehen an (fast) jeder Location anders aus und passen zur jeweiligen Location. Das heißt, für Bar und Cafe braucht man keine verschiedenen ABS, weil die Redesituation die gleiche ist. Auch für Bordello und Vip-Bordello kann das gleiche ABS verwendet werden. Aber Uni und Car Garage brauchen verschiedene ABS. Ich erkläre gleich warum. Perfekt wäre es, wenn die ABS in einem Pack stecken würden und also editierbar werden.

2) An jeder Location kann man aus insgesamt nur fünf Anmachsprüchen auswählen. Aber immer nur einer führt zum Erfolg. Der Fortschrittsbalken ist dann überflüssig, es gibt nur topp oder flopp.
Beispiel für das Krankenhaus:
1. Frau Krankenschwester, ich habe eine Schwellung, können sie sich die mal ansehen?
2. Hilfe! Zu Hilfe! Kaum dass ich Sie sehe, wird mir ganz schwach ums Herz.
3. Ich bin bereit für die Samenspende – legen wir los.
4. Was tragen sie eigentlich unter dem Kittel?
5. Wenn ich ehrlich bin, hane ich den Armbruch nur simuliert, um ihnen nahe zu sein.
Und jetzt der Clou: auf welche der Anmachsprüche das Girl abfährt, wird Szenenspezifisch im Girlpack administriert. Das heißt, bei Girl X kann Spruch 3, bei Girl Y kann Spruch 5 der richtige sein. Man muss im Girlpack praktisch nur die ID für den Spruch auswählen, das wäre auch kein großer Aufwand. Die Sprüche selbst würde man aber im ABS-Pack administrieren können.
3) Die zweite Chance. So, bei einer Chance von 1:5 wäre das ein bisschen heftig. Deshalb bekommt man immer noch eine zweite Chance, wenn man falsch gelegen hat. Man kann nun versuchen, dem Girl etwas zu schenken und es so umzustimmen. Aber jedes Girl akzeptiert nur Geschenke einer gewissen Preisklasse, auch das wäre dann im Girlpack zu administrieren. Sagen wir, auch fünf Preisklassen, durchnummeriert (mit ID). K1: 20 - 199, K2 – 200 – 499, K3: 500 – 999, K4: 1000 – 1999, K5: <2000. Es könnten von mir aus auch 10, passend zum Girlrating, sein. Welche Preisklasse ein Girl hat, wäre dann auch im Girlpack zu administrieren. D.h. ein Girl mit Rating R1, könnte auch eine Preisklasse K5 haben. Das wäre witziger, wenn das nicht zwingend mit dem Rating korrespondiert. So könnte ein R10 Girl also durchaus bescheiden sein und K1. Und ein R1-Girl könnte sich für die Prinzessin halten und K5 sein. Auch hier bräuchte man dann nur per Dropbox eine Zahl zwischen 1 und 5 im Szeneneditor zu administrieren, kein großer Aufwand.

Klar, andere Aspekte wie z. B. Hobbies würden damit hinfällig. Aber wäre das wirklich so schlimm? Ich denke, auch das Administrieren von Girlpacks würde dadurch letztlich einfacher, gerade weil man einige Daten nicht mehr anlegen müsste und das Erfassen der neuen Daten sehr einfach wäre.

Das wars eigentlich schon. Man wird, um das umzusetzen viel mehr Shopping-Gelegenheiten und Shopping-Items brauchen. Ein Shopping-Items-Pack, das man selbst administrieren kann. Bringt man das mit dem zusammen, was ich unter der Locations-Theorie schrieb, kann man hoffentlich merken, wie da eins ins andere greift, also durch dieses ABS wiederum die Topoi des Spiels gesträrkt werden sollen.

Wichtig wäre nur noch, das bei Erfolg anschließend ein unmittelbarer Wechsel zum Clip-Fenster erfolgt, also kein Feedback von dem Girl kommt, ob ihr die Anmache gefällt oder nicht. So ist dann der Einstieg in den Clip offen. Wenn sie die Initiative hat, ist es gut. Wenn er die Initiative hat, ist es gut. Und wenn er über sie herfällt – nun gut, dann kann man davon ausgehen, dass er jetzt nicht weiter rummachen wollte, d.h. das ABS wäre so für jede Art von Clip-Anfang offen. Man überließe es dem Clip, die Geschichte weiterzuerzählen.

Hoffentlich gefällt euch das. Ich habe lange darüber nachgedacht.

Aber nun: ich habe fertig. :prost:

NACHTRAG
Bestimmt kommt die Frage: und wie frage ich dann nach der Telefonnummer? Die Frage ist berechtigt, aber als Gentleman fragt man nach dem Sex nach der TN, nicht vorher. Manchmal geht nach dem Sex ja so eine Auswahlbox auf: "If you want you can fuck me again". Genauso könnte dann ab einem bestimmten Vertrautsheitslevel eine Box aufgehen "Do you want to ask for her phone number? Yes/No.

NACHTRAG2:
Ach so - eine zweite Frage wird vielleicht auch entstehen: und welche Rolle spielt dann noch das Girl-Rating beim Anbaggern? Ja, auch ich finde das einen amüsanten Aspekt des Spiels – Selbstüberschätzung sollte hart bestraft werden. Und wenn man in der ersten Woche ein R10-Weib anbaggert sollte man in der Tat ordentlich auf die Schnauze fliegen und von ihnen lernen, wo man hingehört. Das würde ich mir dann so vorstellen: wenn man ein Girl anklickt. das nicht die Kragenweite unseres Helden ist, dann sollte gar nicht erst das ABS-Fenster aufgehen, sonderm sofort ein anderes, so ähnlich wie das, wenn man mit dem Auto fährt, ziemlich leer. Das Avatar des Girls wäre dort zu sehen und in dicken fetten Buchstaben die Worte "Who do you think you are?" Bei Girls "out of range" sollte man es gar nicht bis zum ABS schaffen, man sollte gleich eine deutliche Abfuhr erhalten und gar keine Chance bekommen, einen Anmachspruch zu platzieren.


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PostPosted: Thu 26. May 2016, 05:02 
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Hmm, diese Geschichte geht in die Richtung, was Channex (ursprünglicher Autor) vorhatte: http://scoreville.die-links-welt.de/boa ... 1351#p1351 Wir haben leider lange nichts mehr von ihm gehört.


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PostPosted: Thu 26. May 2016, 06:20 
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Puh, der letzte Akt hat es aber in sich. Hab schon Kopfweh vom lesen. :mrgreen:
Ich weiß echt nicht, wie man sowas umsetzen soll.
Wir haben schon 3 verschiedene Schwierigkeitsstufen und in der letzten wird es nun wirklich nicht einfach, auch das flirten/anbaggern nicht.
Aber was du vorschlägst, geht meiner Meinung nach schon eher in Richtung die Sims. :floet:


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PostPosted: Thu 26. May 2016, 09:51 
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Puh, der letzte Akt hat es aber in sich. Hab schon Kopfweh vom lesen. :mrgreen:
Ich weiß echt nicht, wie man sowas umsetzen soll.
Wir haben schon 3 verschiedene Schwierigkeitsstufen und in der letzten wird es nun wirklich nicht einfach, auch das flirten/anbaggern nicht.
Aber was du vorschlägst, geht meiner Meinung nach schon eher in Richtung die Sims. :floet:
Bevor ich hier aufschlug, hatte ich meine Ideen schon im Texteditor vorformuliert und konnte das hier jetzt schnell hintereinander posten. Ich denke, das war nicht klug von mir – ich habe Euch jetzt mit der Unmenge Text einfach erschlagen, Sorry.

Möglicherweise habe ich das auch nicht gut erklärt. Wenn ich rede, höre ich mich oft an wie der "Herr Oberlehrer", der gerne doziert.

Jedenfalls, die Parallele zu den Sims sehe ich nicht. Meinst Du, weil das Geldverdienen so in den Fokus gerückt wird? Nun ja, da steckt eine einfache Überlegung dahinter. Welche Motivation hat der Spiele noch herumzufahren, wenn er per Telefon die Girls nach Hause holt, wenn seine Villia voll ausgestattet ist und sein Bankkonto gut gefüllt ist. Ich kann da auch nur von meinen eigenen Erfahrungen sprechen, aber jedesmal wenn ich es gespielt habe kam der Punkt, an dem ich nur noch faul zuhause herumsaß und reihum die Girls anrief. Es fehlte dann die "Challenge".

Es gibt, soweit ich das sehe, nur diese Motivationen: Fitness, Bildung/Kohle und Items - warum man das Haus verlassen muss, warum man in Scoreville aktiv werden muss. Um den Langzeitspielspaß zu fördern, müsste der Spieler auch bei hohem Spielfortschritt immer noch angetrieben werden, sich um diese Dinge zu kümmern. Die Wohnungseinrichtung immer schneller kaputt gehen zu lassen oder ähnliches schien mir keine Lösung - Verlust ist eher demotivierend. Motivierend ist, dass der Spieler immer mehr und imer teureres heranschaffen muss. Und das Naheliegende ist - er muss das für die Girls tun. Sie sind ja der Hauptantrieb im Spiel. Denn der Sex ist in Scoreville ja eine "unendliche Geschichte". Immer kann man sich neue Girlpacks machen - da wird das Spiel ja prinzipiell nie langweilig. Man muss also eine dauerhafte Motivation finden, also eine, damit der Spiele auch nach 100 Girlpacks noch eine Aufgabe hat. Mir scheint das konsequent: jedes neue Girl will neue Geschenke, also muss der Spieler raus aus seiner Villa und Kohle und Geschenke beschaffen. Das kannst du dann - im Gegensatz zu den Fortschrittsbalken – genauso endlos gestalten wie das Spiel ja prinzipiell auch ist.

Ich will jetzt nicht so tun, als wären meine Ideen die einzig mögliche Lösung für diesen Zusammenhang - aber dass wir diesen Zusammenhang beide genauso sehen, das wäre mir schon wichtig. Also: dass es eine dauerhafte Motivation in Scoreville braucht, die Locations aufzusuchen, unabhängig von den Girls. Eine ständige Aufgabe, die nie bei 100% ist.

Wie man das angeht - da will ich gar nicht auf irgendeiner einzigen Lösung beharren.

Ich muss auch zugeben, dass ich mich so ein wenig sorge, dass das Spiel immer mehr in die Breite geht, dass immer mehr neue Locations vorgeschlagen und umgesetzt werden, die eigentlich nur Ablagefächer, Schubladen, für Pornoclips sind. Ich glaube nicht, dass man so das Spiel voranbringt. Das wird wohl eher dazu führen, dass irgendwann – mit hundert Locations, die irgendwie alle sehr ähnlich sind – eine gewisse Monotonie entsteht.

NACHTRAG
Deshalb habe ich auch einige Ideen eingebracht, wie man schon bestehende Locations z. b. die Schule interessanter machen kann. Ich denke, man kann aus den Locations, die es jetzt gibt, auch noch viel machen, Und irgendwie sind die ursprünglichen Locations immer noch die besten, weil sie innerhalb des Spiels auch eine Funktion erfüllen, weil sie eben nicht nur "Ablagefächer für Clips" sind, sondern - ich kanns anders nicht besser sagen - Teil der Geschichte sind, die Scoreville erzählt. Deshalb auch meine Idee, wie man die Urlaubsorte zum Teil der Geschichte machen kann, also dass unser Held irgendwann einen Burn-Out hat und sich erholen muss - also die Urlaubsorte bekommen eine Funktion im Spiel usw.


Last edited by Trantüte on Thu 26. May 2016, 12:02, edited 1 time in total.

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PostPosted: Thu 26. May 2016, 11:37 
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Puh, der letzte Akt hat es aber in sich. Hab schon Kopfweh vom lesen. :mrgreen:
Ich weiß echt nicht, wie man sowas umsetzen soll.
Wir haben schon 3 verschiedene Schwierigkeitsstufen und in der letzten wird es nun wirklich nicht einfach, auch das flirten/anbaggern nicht.
Aber was du vorschlägst, geht meiner Meinung nach schon eher in Richtung die Sims. :floet:
Mist. Nochmal. Entschuldigung, jetzt habe ich wohl schlampig gelesen. Von den drei Schwierigkeitsstufen weiß ich gar nichts. Ich dachte die Schwierigkeitsgrade im Spiel würden durch das Girl-Rating abgebildet, so dass man die Schwierigkeit des Spiels dadurch einstellt, dass man viele R10 und wenige R1-Girls hat? Jedenfalls, das stimmt - meine Idee basiert darauf, dass das Girl-Rating den Schwierigkeitsgrad regelt. Also, dass es immer schwieriger wird, Kohle für die immer teureren Geschenke herbeizuschaffen.


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PostPosted: Thu 26. May 2016, 13:34 
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Joined: Tue 24. May 2016, 13:51
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Das ABS, zweiter Versuch

Das war zu umständich. Bitte gönnt mir noch einen zweiten Versuch. Ich lasse jetzt einmal das ganze Warum und Weil und Blabla weg und stelle nur meine Idee dar. Dafür etwas genauer und hoffentlich verständlich.


1. Klick auf das Avatar

[2. Alternativ]
Ein Fenster mit zwei Schaltflächen geht auf: [Talk] und [Flirt]. Talk führt nie zum Sex, erlaubt nur Fragen zu stellen, sich zu beschnuppern und so Informationen über das Girl zu sammeln (mag sie eher die sanfte Anmache eher die grobe? Welche Ansprüche stellt sie (Preisklasse), ist sie anspruchsvoll oder bescheiden? Von mir aus auch Hobbies und so.
Beim Talken sind die Girls toleranter als beim Flirten Etwa so: ich kann momentan mit einem R4-Girl talken und flirten, mit einen R5- und R6-Girl kann ich nur talken, aber nicht flirten, ab R8 kann ich weder talken noch flirten.
[Alternative Ende]

2, Je nach Spielfortschritt (Reputation des Spielers/ Rating des Girls) lässt das Girl den Kontakt zu oder erteilt eine Abfuhr.

Abfuhr → Bildschirm „Who do you think you are?“
Einladung → das ABS öffnet sich

3.Das ABS enthält fünf Anmachsprüche, die ein Spektrum von charmant bis direkt bzw. von höflich bis frech abdecken. Die Anmachsprüche haben eine ID, die ID wird im Szeneneditor administriert. So kann man, wenn man will, bei Relationshiplevel 1-2 nur die charmant-höflichen Sprüche zulassen, ab Relationshiplevel 5 die eher versauten Anmachsprüche. Oder man kann den Girls eine Art Charakter geben, die eine mag es nur sanft, die andere eher grob. Oder man kann das abhängig von der Szene selbst machen grober Anmachspruch → Roughsex, charmanter Anmachspruch → romantischer Sex. Das liegt im Ermessen des Girlpack-Creators.

4a
Der Spruch sitzt → Wechsel zum Clip-Fenster

4b
Der Spruch sitzt nicht → Das Girl antwortet: „You are a funny guy. But do you really know how to convince a girl?“ Ein Inventarfenster öffnet sich, aus dem man ein Präsent für das Girl auswählen kann.

4b1
[Alternativen]
4b1a Das Präsent trifft genau die Bedürfnisse (Preisklasse) des Girls → Wechsel zum Clip-Fenster. (schwerere Version)
4b1b Das Präsent trifft mindestens die Bedürfnisse (Preisklasse) des Girls oder liegt höher → Wechsel zum Clip-Fenster (leichtere Version).

4b2
[Alternativen]
4b2a1 Das Präsent liegt unter den Bedürfnissen (Preisklasse) des Girls → Das Girl lehnt ab: „You are a vulgarian to offer me a present for sex!“ (schwerere Version)
4b2a2
Das Präsent liegt über den Bedürfnissen (Preisklasse) des Girls → Das Girl lehnt ab: „Wow. How beautiful. But sorry, I can't accept this.“(schwerere Version)
[Anmerkung: durch die unterschiedlichen Reaktionen des Girls bei drunter oder drüber, kann der Spieler die Preisklasse des Girls allmählich eingrenzen]
4b2b
Das Präsent erreicht nicht die Bedürfnisse (Preisklasse) des Girls bzw, liegt darunter → das Girl lehnt ab: „You are a vulgarian to offer me a present for sex!“ (leichtere Version).

Und das war's doch schon?


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PostPosted: Thu 26. May 2016, 14:58 
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Joined: Tue 1. Oct 2013, 17:23
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.. Von den drei Schwierigkeitsstufen weiß ich gar nichts. Ich dachte die Schwierigkeitsgrade im Spiel würden durch das Girl-Rating abgebildet, so dass man die Schwierigkeit des Spiels dadurch einstellt, dass man viele R10 und wenige R1-Girls hat?...
Du kannst das nachträglich im PlayerEditor für den Spieler ändern. Wie schon geschrieben, in der höchsten Stufe wird es schwieriger, Mädels abzuschleppen.
Aber auch anderes geht dann nicht. Z.B. kann man ja normal ziemlich oft den WorkoutButton klicken, zumindest zu oft, wie noch Energie vorhanden. Das geht in der höchsten Stufe auch nicht, genauso wenig das Lernen.

Wir nehmen deine Vorschläge zur Kenntniss, die ersten bin ich auch schon dabei, diese umzusetzen:
Ich habe einige Upgrades hinzugefügt, die Preise für die Autos (allerdings moderat) angehoben und die Pannenhäufigkeit hinzugefügt.
Letzteres wird halt jetzt auch im Spiel genutzt: Wenn man eine Panne hat, kommt der Abschleppwagen und bringt einem in die Werkstatt.
Dort muß man dann halt warten, bis das Auto fertig ist oder man nimmt ein Taxi und fährt durch die Gegend oder nachhause.
Das ganze geht auch nachts bzw. am Wochenende. Dann allerdings muß man warten bis fertig repariert, weil sonst kann man erst zum nächsten Werktag wieder hin.
Ich hab zudem noch eingebaut, das die Pannenhäufig um jeweils einen Punkt gesenkt wird. Wenn man also 5 Punkte hat, sind es dann nur noch 4.
Allerdings, und da bin ich ja gemein, wird diese Anzahl wieder erhöht nach geraumer Zeit. :zahn:


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PostPosted: Thu 26. May 2016, 22:49 
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Scoreville-User

Joined: Tue 24. May 2016, 13:51
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Ja ist denn schon wieder Weihnachten?

Nein, Quatsch ... Dankeschön.

Wenn das neue Release draußen ist, werde ich meine Lakaien anweisen, ein ganz exklusives Acessories-Pack und ein ultimatives Car-Pack für die Community anzufertigen.


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